3ds Max для новичков: создание дивана
В этом, достаточно небольшом уроке, который предназначен в основном для новичков, мы создадим несложный диван, к которому потом применим текстуру. Урок рассчитан на «совсем зеленых» пользователей 3ds Max и будет полезен для знакомства с некоторыми элементами интерфейса программы и развития навыков создания объектов из примитивов.
Шаг-1. Подготовка к работе.
Создаём новую сцену. Если же у Вас уже открыта сцена, то перейдите в меню File и воспользуйтесь командой Reset. Также в качестве единиц измерений в пункте меню Customize -> Units Setup выберите миллиметры.
Переходим в вид Top (клавиша T на клавиатуре), заходим в группу Extended Primitives (расширенные примитивы) и создаём объект Chamfer Box – это будет основой нашего будущего дивана. Далее выставляем для этого объекта нужные размеры (900, 1400, 250, 20). Также выставляем нужное количество сегментов (1, 1, 1, 2). Расположите объект в начале координат, для этого возьмите инструмент Select and Move и внизу в числовых полях введите значения: 0 по Х, 0 по Y и по Z введите 20 мм. для ножек.
Следующим шагом делаем диванные подушки. Переходим в вид Top, выбираем опять объект Chamfer Box из расширенных примитивов и строем его с размерами (600, 700, 150, 30), количество сегментов выставляем (7, 8, 1, 2). Далее выбираем инструмент Select and Move, в координатных полях задаём следующие значения (-350, -150, 270).
Скопируем нашу подушку, для этого, возьмём инструмент Select and Move, и нажав и удерживая клавишу Shift перемещаем объект по координате X для копирования его. В появившимся окне Clone Options выберите вариант клонирования Instance, после сего нажмите OK, как показано на рисунке ниже.
Основа с двумя подушками у нас уже есть, теперь создадим заднюю спинку для нашего дивана. Для это переходит в вид Top, далее переходим на вкладку Create (Создание) в Standard Primitives (Стандартные примитивы), выбираем объект Box и рисуем его со следующими размерами (50, 1400, 700, 10), также выставляем количество сегментов (1, 1, 1). После этого выбираем инструмент перемещения Select and Move и перемещаем данный объект к задней части дивана, по оси Z можно приподнять нашу спинку на 10 мм, как показано на рисунке ниже.
Далее создадим ещё 2 подушки для нашей спинки. Мы не будем их создать с самого начала, а просто скопируем 2 наши уже готовые подушки и с помощью инструмента поворота расположим их в нужном месте.
Итак, выделите на две готовые подушки, для этого нажмите клавишу Ctrl и кликните мышкой по двум объектам подушек. После этого берём инструмент поворота Select or Rotate, зажимаем клавишу Shift и поворачиваем наши подушки тем самым клонируя их, как и в шаге 4, выбираем режим клонирования Instance.
После копирования и разворота наших двух объектов осталось подвинуть их на нужное место так, чтобы они не пересекались с другими объектами. Выставьте спинки так, чтобы они выглядели как на рисунке ниже.
Следующим делаем подлокотники для нашего дивана. Для этого переходим в вид Top и строем новый объект Chamfer Box со следующими размерами (950, 250, 500, 35) и количеством сегментов (1, 1, 1, 2). Выставляем данный подлокотник в нужное место и поднимаем его по оси Z на 20 мм. После выставления данного объекта на место подлокотника, выделите его и скопируйте в противоположную сторону дивана в режиме Instance. Результат Вы видите на рисунке ниже.
Создаём ножки для дивана. Для этого, переходим в вид Top, для удобства переходим в режим отображения Wireframe (клавиша F3), и под подлокотником рисуем Box с размерами (100, 100, 20) и выставляем количество сегментов (1, 1, 1). Расположим этот Box под подлокотником с одного края, затем скопирует его как Instance и расположим у другого края. После чего выделим сразу две ножки и по оси Х, перенесём и скопирует их под второй подлокотник, сделаем их также Instance. После чего можно выделить все ножки и назначить им чёрный цвет. Смотрите рисунок ниже.
После чего можно перейти опять в режим Shaded (клавиши F3), также можно перейти в перспективный вид (клавиша P), чтобы посмотреть что получилось.
Шаг 10.
После того, как диван полностью готов, нужно объединить все объекты в единую группу. Для этого выделите все объекты в сцене и перейдите в меню Group->Group, затем ввести имя, например «Диван» и нажать ОК. После этого все объекты в сцене объединились в единый объект.
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Источник
Создание дивана 3d max
Начинаем наш очередной урок по работе в 3D Studio Max. Сегодня я покажу вам, как можно создать модель дивана, не затратив для этого много усилий и, по возможности, сохранив в целости и сохранности свои нервные клетки. После процесса моделирования будет показано, как подготовить сцену и создать материалы для получения реалистичного рендера дивана, который мы выполним в VRay.
Часть 1: Моделирование дивана в 3ds Max
1. Создайте Box (Бокс) в окне проекции Left (Слева), как показано ниже. Измените название бокса на R_H_Sofa.
2. Щёлкните правой кнопкой мыши по боксу и выберите Convert to Editaple Poly (Преобразовать в редактируемый многоугольник).
3. Выберите режим работы с Edge (Рёбрами) в настройках Editaple Poly (можно просто нажать клавишу 2). Теперь выделите все сегменты вокруг бокса, как это показано на изображении.
4. В параметрах Editaple Poly кликните кнопку Chamfer Settings (Настройки фасок). Появится диалоговое окно Chamfer Edges (Сделать фаски на рёбрах). Измените параметры фаски в соответствии с приведёнными ниже.
Нам нужно добавить больше сегментов по границам нашего объекта, чтобы после сглаживания форма объекта сохранилась. Здесь я предпочёл добавить больше рёбер при помощи инструмента Chamfer.
Теперь, применив к боксу модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание), в результе получим объект, как на показанном скриншоте.
5. Но нам требуются более острые края на углах. Поэтому давайте выделим одно ребро из каждого угла, а затем кликнем по кнопке Loop (По контуру). И тогда станут выделены все угловые рёбра. Снова используйте инструмент Chamfer с теми же настройками для добавления дополнительных рёбер.
6. Примените к боксу модификатор FFD 3x3x3.
7. В стеке модификаторов щёлкните по значку с изображением «+», чтобы раскрыть список элементов управления модификатором FFD 3x3x3, и выберите Control Points (Контрольные точки).
8. Выделите точку по центру бокса и переместите её наружу, сделав форму бокса одутловатой.
9. Больше мы не нуждаемся в модификаторе FFD, поэтому щёлкнем правой кнопкой мыши по FFD 3x3x3 в стеке модификаторов и выберем Collapse To (Сброс в). Появится окошко с предупреждением, мол, процесс страшный и необратимый, но мы набираемся смелости и жмём кнопку Yes.
10. По аналогии с изображением, выделите грани по обеим сторонам объекта.
11. Выделив грани, примените модификатор Push (Раздуть). Измените величину его значения на 0,5.
12. Правой кнопкой мыши щёлкаем по модификатору Push в стеке модификаторов и выбираем Collapse To. В появившемся окошке отвечаем утвердительно.
13. Выделите рёбра вокруг бокса, находящиеся посередине. Облегчить нам жизнь поможет инструмент Loop.
14. Перейдя в параметры Editaple Poly, щёлкнем по кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделенного). Проверьте, чтобы в диалоговом окне Create Shape был выбран тип формы Linear, и нажмите ОК.
Теперь у нас в распоряжении имеется бокс и линия формы, созданная из выделенных рёбер.
15. Выделите форму Shape01 и в её параметрах установите флажок в параметре Enable in Viewport (Включено для окон проекций) и Enable in Renderer (Включено для визуализации). Теперь у формы есть свой радиус. Можно увеличить или уменьшить радиус, изменив значение в поле Thickness (Толщина). Я оставил всё, как было.
16. Примените к форме и боксу модификатор Turbosmooth.
17. Выделите бокс и добавьте к нему модификатор Noise (Шум). Измените параметры Noise, как на изображении ниже. Можно попробовать использовать другие значения Noise, не обязательно слепо следовать уроку.
18. Теперь нам нужно сгруппировать бокс и форму. Выделим их и выберем из меню Group одноимённый пункт Group. Откроется диалоговое окно Group. Введите название для этой группы и нажмите ОК.
19. Итак, мы сделали составную часть дивана, теперь её нужно скопировать для создания изображённого на рисунке объекта. Все части одинаковы, лишь немного различаются размером и направлением. На показанном рисунке для большей наглядности я изменил цвет каждой из частей, чтобы вам было проще сориентироваться. В дальнейшем мы применим ко всем частям один общий материал.
20. Продолжим моделирование, начав создавать перекладину вокруг дивана. В окне проекции Top (Сверху) создайте форму Rectangle (Прямоугольник). Размер сейчас не особо важен, мы его можем изменить позднее.
21. Кликните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите Convert to Editaple Spline (Преобразовать в редактируемый сплайн).
22. Теперь выделите вертикальный сегмент с правой стороны в видовом окна Top и удалите его.
23. Выделите нижний сегмент и в параметрах Editaple Spline щёлкните по кнопке Divide (Разделить). Значение в операции Divide должно равняться единице. После этого выделенный сегмент будет разделен на две равные части.
24. В Editaple Spline перейдите в режим работы на уровне подобъектов Vertex (Вершины), для чего можно нажать клавишу 1. Затем нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать все вершины. Далее, щёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите из всплывающего меню вариант Corner (Угловые). На данный момент нам не нужны сглаженные углы.
25. Посмотрите на рисунок и в соответствии с ним переместите вершины для создания схожей формы.
26. В параметрах сплайна отыщите свиток Renderer и отметьте флажками пункты Enable in Viewport и Enable in Renderer. Измените толщину сплайна (Thickness) на 3.
27. Сейчас нам требуется скруглить углы прямоугольника. Поэтому повыделяйте вершины на углах формы и используйте инструмент Fillet (Скругление) из настройки параметров Editaple Spline, для скругления углов. Посмотрите на изображение внизу для справки, а также обратите внимание, что форма прямоугольника согласуется с моделью дивана.
28. Щёлчком правой кнопкой мыши по прямоугольнику вызовите всплывающее меню, и выберите Convert to Editaple Poly.
29. А сейчас выделите грани снизу перекладины и, при помощи операции Bevel (Скос), сделайте форму конической.
30. Что ж, теперь можно сделать зеркальную копию перекладины для обеих сторон дивана. Доработайте дизайн, добавив ещё перекладин.
Часть 2: Постановка сцены и освещения в 3ds Max
31. Создайте сплайн в виде буквы С инструментом Line, как на изображении. После этого в настройках сплайна отметьте флажками параметры Enable in Renderer и Enable in Viewport. Переключите сплайн в режим Rectangular и увеличьте значение Length (Длина). Данный объект мы будем использовать в качестве фона сцены.
32. Откройте окно настроек рендеринга (клавиша F10). В свитке Assing Renderer (Назначить визуализатор) щёлкните кнопку Production и выберите из списка VRay.
33. Для освещения сцены воспользуемся источниками света VRay Light. Так же, как и на рисунке, создайте три источника света VRay и расположите их в нужных местах сцены.
34. Ниже представлены настройки каждого из источников света VRay:
35. Создайте три плоскости и разместите их за источниками света, как показано на скриншоте. Эти плоскости будут полезны для контроля освещения сцены.
Часть 3: Создание материалов для дивана в 3ds Max
Нам надо создать материалы кожи и металла для разных частей дивана, а также настроить материалы для бэкграунда сцены и установленных за источниками света плоскостей. В этой части урока мы этим и займёмся.
36. Откройте редактор материалов (клавиша М). Будет выделен первый слот для материала. Щёлкните по кнопке Get Material (Получить материал) и два раза щёлкните по VRayMtl в окне Material/Map Browser. Измените название материала на BG_color. Затем измените диффузный цвет на светло-серый.
Примените этот материал к фоновому объекту (форма в виде буквы C).
37. Выберите в редакторе материалов другой пустой слот. Кликните кнопку Get Material и двойным щелчком мыши по VRayMtl в окне Material/Map Browser выберите его в качестве типа материала. Название измените на Light_Plane.
38. В параметрах VRayLightMtl щёлкните кнопку Color (Цвет) и в окне Material/Map Browser выберите карту Gradient. Здесь вам ничего изменять не нужно. В параметрах VRayLightMtl посмотрите, чтобы был отмечен пункт Emit light on back side (Излучать свет на обратной стороне).
Примените этот материал к плоскостям, расположенным за источниками света.
39. Создайте новый материал VRayMtl в пустом слоте. Переименуйте его в Chrome. Мы применим его к металлической части модели дивана.
40. Осталось создать последний материал — кожу. Снова создайте в пустом слоте новый материал VRayMtl и присвойте ему название Leather.
Для карты Bump (Рельефность) я использовал изображение из оттенков серого. В конце урока вы найдёте ссылку на скачивание этой карты.
Часть 4: Настройки рендеринга VRay
41. Откройте окно настроек рендера. На вкладке V-Ray, в свитке V-Ray Global Switches, отключите опцию Default Lights (Источники света по умолчанию). Это первая вещь при настройке рендеринга, которую вы должны сделать при работе со всеми сценами 3ds Max.
42. В качестве Image Sampler (Сэмплер изображения) выберите Adaptive DMC, оставив его настройки в значениях по умолчанию. Для фильтра сглаживания (Antialiasing), поскольку мы собираемся рендерить только статические изображения (не анимацию), можно выбрать Catmull-Rom.
43. В качестве типа для Color Mapping (Отображение цвета) выберите Exponential, и измените его настройки согласно скриншоту.
44. Идём дальше. В свитке V-Ray Indirect Illumination (GI) включите GI. В качестве основного движка (primary engine) выберите Irradiance map, а дополнительного (secondary engine) — Light cache.
Измените настройки параметров Irradiance map и Light cache в соответствии с изображёнными.
Источник
Создание дивана 3d max
Начинаем наш очередной урок по работе в 3D Studio Max. Сегодня я покажу вам, как можно создать модель дивана, не затратив для этого много усилий и, по возможности, сохранив в целости и сохранности свои нервные клетки. После процесса моделирования будет показано, как подготовить сцену и создать материалы для получения реалистичного рендера дивана, который мы выполним в VRay.
Часть 1: Моделирование дивана в 3ds Max
1. Создайте Box (Бокс) в окне проекции Left (Слева), как показано ниже. Измените название бокса на R_H_Sofa.
2. Щёлкните правой кнопкой мыши по боксу и выберите Convert to Editaple Poly (Преобразовать в редактируемый многоугольник).
3. Выберите режим работы с Edge (Рёбрами) в настройках Editaple Poly (можно просто нажать клавишу 2). Теперь выделите все сегменты вокруг бокса, как это показано на изображении.
4. В параметрах Editaple Poly кликните кнопку Chamfer Settings (Настройки фасок). Появится диалоговое окно Chamfer Edges (Сделать фаски на рёбрах). Измените параметры фаски в соответствии с приведёнными ниже.
Нам нужно добавить больше сегментов по границам нашего объекта, чтобы после сглаживания форма объекта сохранилась. Здесь я предпочёл добавить больше рёбер при помощи инструмента Chamfer.
Теперь, применив к боксу модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание), в результе получим объект, как на показанном скриншоте.
5. Но нам требуются более острые края на углах. Поэтому давайте выделим одно ребро из каждого угла, а затем кликнем по кнопке Loop (По контуру). И тогда станут выделены все угловые рёбра. Снова используйте инструмент Chamfer с теми же настройками для добавления дополнительных рёбер.
6. Примените к боксу модификатор FFD 3x3x3.
7. В стеке модификаторов щёлкните по значку с изображением «+», чтобы раскрыть список элементов управления модификатором FFD 3x3x3, и выберите Control Points (Контрольные точки).
8. Выделите точку по центру бокса и переместите её наружу, сделав форму бокса одутловатой.
9. Больше мы не нуждаемся в модификаторе FFD, поэтому щёлкнем правой кнопкой мыши по FFD 3x3x3 в стеке модификаторов и выберем Collapse To (Сброс в). Появится окошко с предупреждением, мол, процесс страшный и необратимый, но мы набираемся смелости и жмём кнопку Yes.
10. По аналогии с изображением, выделите грани по обеим сторонам объекта.
11. Выделив грани, примените модификатор Push (Раздуть). Измените величину его значения на 0,5.
12. Правой кнопкой мыши щёлкаем по модификатору Push в стеке модификаторов и выбираем Collapse To. В появившемся окошке отвечаем утвердительно.
13. Выделите рёбра вокруг бокса, находящиеся посередине. Облегчить нам жизнь поможет инструмент Loop.
14. Перейдя в параметры Editaple Poly, щёлкнем по кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделенного). Проверьте, чтобы в диалоговом окне Create Shape был выбран тип формы Linear, и нажмите ОК.
Теперь у нас в распоряжении имеется бокс и линия формы, созданная из выделенных рёбер.
15. Выделите форму Shape01 и в её параметрах установите флажок в параметре Enable in Viewport (Включено для окон проекций) и Enable in Renderer (Включено для визуализации). Теперь у формы есть свой радиус. Можно увеличить или уменьшить радиус, изменив значение в поле Thickness (Толщина). Я оставил всё, как было.
16. Примените к форме и боксу модификатор Turbosmooth.
17. Выделите бокс и добавьте к нему модификатор Noise (Шум). Измените параметры Noise, как на изображении ниже. Можно попробовать использовать другие значения Noise, не обязательно слепо следовать уроку.
18. Теперь нам нужно сгруппировать бокс и форму. Выделим их и выберем из меню Group одноимённый пункт Group. Откроется диалоговое окно Group. Введите название для этой группы и нажмите ОК.
19. Итак, мы сделали составную часть дивана, теперь её нужно скопировать для создания изображённого на рисунке объекта. Все части одинаковы, лишь немного различаются размером и направлением. На показанном рисунке для большей наглядности я изменил цвет каждой из частей, чтобы вам было проще сориентироваться. В дальнейшем мы применим ко всем частям один общий материал.
20. Продолжим моделирование, начав создавать перекладину вокруг дивана. В окне проекции Top (Сверху) создайте форму Rectangle (Прямоугольник). Размер сейчас не особо важен, мы его можем изменить позднее.
21. Кликните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите Convert to Editaple Spline (Преобразовать в редактируемый сплайн).
22. Теперь выделите вертикальный сегмент с правой стороны в видовом окна Top и удалите его.
23. Выделите нижний сегмент и в параметрах Editaple Spline щёлкните по кнопке Divide (Разделить). Значение в операции Divide должно равняться единице. После этого выделенный сегмент будет разделен на две равные части.
24. В Editaple Spline перейдите в режим работы на уровне подобъектов Vertex (Вершины), для чего можно нажать клавишу 1. Затем нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать все вершины. Далее, щёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите из всплывающего меню вариант Corner (Угловые). На данный момент нам не нужны сглаженные углы.
25. Посмотрите на рисунок и в соответствии с ним переместите вершины для создания схожей формы.
26. В параметрах сплайна отыщите свиток Renderer и отметьте флажками пункты Enable in Viewport и Enable in Renderer. Измените толщину сплайна (Thickness) на 3.
27. Сейчас нам требуется скруглить углы прямоугольника. Поэтому повыделяйте вершины на углах формы и используйте инструмент Fillet (Скругление) из настройки параметров Editaple Spline, для скругления углов. Посмотрите на изображение внизу для справки, а также обратите внимание, что форма прямоугольника согласуется с моделью дивана.
28. Щёлчком правой кнопкой мыши по прямоугольнику вызовите всплывающее меню, и выберите Convert to Editaple Poly.
29. А сейчас выделите грани снизу перекладины и, при помощи операции Bevel (Скос), сделайте форму конической.
30. Что ж, теперь можно сделать зеркальную копию перекладины для обеих сторон дивана. Доработайте дизайн, добавив ещё перекладин.
Часть 2: Постановка сцены и освещения в 3ds Max
31. Создайте сплайн в виде буквы С инструментом Line, как на изображении. После этого в настройках сплайна отметьте флажками параметры Enable in Renderer и Enable in Viewport. Переключите сплайн в режим Rectangular и увеличьте значение Length (Длина). Данный объект мы будем использовать в качестве фона сцены.
32. Откройте окно настроек рендеринга (клавиша F10). В свитке Assing Renderer (Назначить визуализатор) щёлкните кнопку Production и выберите из списка VRay.
33. Для освещения сцены воспользуемся источниками света VRay Light. Так же, как и на рисунке, создайте три источника света VRay и расположите их в нужных местах сцены.
34. Ниже представлены настройки каждого из источников света VRay:
35. Создайте три плоскости и разместите их за источниками света, как показано на скриншоте. Эти плоскости будут полезны для контроля освещения сцены.
Часть 3: Создание материалов для дивана в 3ds Max
Нам надо создать материалы кожи и металла для разных частей дивана, а также настроить материалы для бэкграунда сцены и установленных за источниками света плоскостей. В этой части урока мы этим и займёмся.
36. Откройте редактор материалов (клавиша М). Будет выделен первый слот для материала. Щёлкните по кнопке Get Material (Получить материал) и два раза щёлкните по VRayMtl в окне Material/Map Browser. Измените название материала на BG_color. Затем измените диффузный цвет на светло-серый.
Примените этот материал к фоновому объекту (форма в виде буквы C).
37. Выберите в редакторе материалов другой пустой слот. Кликните кнопку Get Material и двойным щелчком мыши по VRayMtl в окне Material/Map Browser выберите его в качестве типа материала. Название измените на Light_Plane.
38. В параметрах VRayLightMtl щёлкните кнопку Color (Цвет) и в окне Material/Map Browser выберите карту Gradient. Здесь вам ничего изменять не нужно. В параметрах VRayLightMtl посмотрите, чтобы был отмечен пункт Emit light on back side (Излучать свет на обратной стороне).
Примените этот материал к плоскостям, расположенным за источниками света.
39. Создайте новый материал VRayMtl в пустом слоте. Переименуйте его в Chrome. Мы применим его к металлической части модели дивана.
40. Осталось создать последний материал — кожу. Снова создайте в пустом слоте новый материал VRayMtl и присвойте ему название Leather.
Для карты Bump (Рельефность) я использовал изображение из оттенков серого. В конце урока вы найдёте ссылку на скачивание этой карты.
Часть 4: Настройки рендеринга VRay
41. Откройте окно настроек рендера. На вкладке V-Ray, в свитке V-Ray Global Switches, отключите опцию Default Lights (Источники света по умолчанию). Это первая вещь при настройке рендеринга, которую вы должны сделать при работе со всеми сценами 3ds Max.
42. В качестве Image Sampler (Сэмплер изображения) выберите Adaptive DMC, оставив его настройки в значениях по умолчанию. Для фильтра сглаживания (Antialiasing), поскольку мы собираемся рендерить только статические изображения (не анимацию), можно выбрать Catmull-Rom.
43. В качестве типа для Color Mapping (Отображение цвета) выберите Exponential, и измените его настройки согласно скриншоту.
44. Идём дальше. В свитке V-Ray Indirect Illumination (GI) включите GI. В качестве основного движка (primary engine) выберите Irradiance map, а дополнительного (secondary engine) — Light cache.
Измените настройки параметров Irradiance map и Light cache в соответствии с изображёнными.
Источник
Часть 1: Моделирование дивана в 3ds Max
1. Создайте Box (Бокс) в окне проекции Left (Слева), как показано ниже. Измените название бокса на R_H_Sofa.
2. Щёлкните правой кнопкой мыши по боксу и выберите Convert to Editaple Poly (Преобразовать в редактируемый многоугольник).
3. Выберите режим работы с Edge (Рёбрами) в настройках Editaple Poly (можно просто нажать клавишу 2). Теперь выделите все сегменты вокруг бокса, как это показано на изображении.
4. В параметрах Editaple Poly кликните кнопку Chamfer Settings (Настройки фасок). Появится диалоговое окно Chamfer Edges (Сделать фаски на рёбрах). Измените параметры фаски в соответствии с приведёнными ниже.
Нам нужно добавить больше сегментов по границам нашего объекта, чтобы после сглаживания форма объекта сохранилась. Здесь я предпочёл добавить больше рёбер при помощи инструмента Chamfer.
Теперь, применив к боксу модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание), в результе получим объект, как на показанном скриншоте.
5. Но нам требуются более острые края на углах. Поэтому давайте выделим одно ребро из каждого угла, а затем кликнем по кнопке Loop (По контуру). И тогда станут выделены все угловые рёбра. Снова используйте инструмент Chamfer с теми же настройками для добавления дополнительных рёбер.
6. Примените к боксу модификатор FFD 3x3x3.
7. В стеке модификаторов щёлкните по значку с изображением "+", чтобы раскрыть список элементов управления модификатором FFD 3x3x3, и выберите Control Points (Контрольные точки).
8. Выделите точку по центру бокса и переместите её наружу, сделав форму бокса одутловатой.
9. Больше мы не нуждаемся в модификаторе FFD, поэтому щёлкнем правой кнопкой мыши по FFD 3x3x3 в стеке модификаторов и выберем Collapse To (Сброс в). Появится окошко с предупреждением, мол, процесс страшный и необратимый, но мы набираемся смелости и жмём кнопку Yes.
10. По аналогии с изображением, выделите грани по обеим сторонам объекта.
11. Выделив грани, примените модификатор Push (Раздуть). Измените величину его значения на 0,5.
12. Правой кнопкой мыши щёлкаем по модификатору Push в стеке модификаторов и выбираем Collapse To. В появившемся окошке отвечаем утвердительно.
13. Выделите рёбра вокруг бокса, находящиеся посередине. Облегчить нам жизнь поможет инструмент Loop.
14. Перейдя в параметры Editaple Poly, щёлкнем по кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделенного). Проверьте, чтобы в диалоговом окне Create Shape был выбран тип формы Linear, и нажмите ОК.
Теперь у нас в распоряжении имеется бокс и линия формы, созданная из выделенных рёбер.
15. Выделите форму Shape01 и в её параметрах установите флажок в параметре Enable in Viewport (Включено для окон проекций) и Enable in Renderer (Включено для визуализации). Теперь у формы есть свой радиус. Можно увеличить или уменьшить радиус, изменив значение в поле Thickness (Толщина). Я оставил всё, как было.
16. Примените к форме и боксу модификатор Turbosmooth.
17. Выделите бокс и добавьте к нему модификатор Noise (Шум). Измените параметры Noise, как на изображении ниже. Можно попробовать использовать другие значения Noise, не обязательно слепо следовать уроку.
18. Теперь нам нужно сгруппировать бокс и форму. Выделим их и выберем из меню Group одноимённый пункт Group. Откроется диалоговое окно Group. Введите название для этой группы и нажмите ОК.
19. Итак, мы сделали составную часть дивана, теперь её нужно скопировать для создания изображённого на рисунке объекта. Все части одинаковы, лишь немного различаются размером и направлением. На показанном рисунке для большей наглядности я изменил цвет каждой из частей, чтобы вам было проще сориентироваться. В дальнейшем мы применим ко всем частям один общий материал.
20. Продолжим моделирование, начав создавать перекладину вокруг дивана. В окне проекции Top (Сверху) создайте форму Rectangle (Прямоугольник). Размер сейчас не особо важен, мы его можем изменить позднее.
21. Кликните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите Convert to Editaple Spline (Преобразовать в редактируемый сплайн).
22. Теперь выделите вертикальный сегмент с правой стороны в видовом окна Top и удалите его.
23. Выделите нижний сегмент и в параметрах Editaple Spline щёлкните по кнопке Divide (Разделить). Значение в операции Divide должно равняться единице. После этого выделенный сегмент будет разделен на две равные части.
24. В Editaple Spline перейдите в режим работы на уровне подобъектов Vertex (Вершины), для чего можно нажать клавишу 1. Затем нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать все вершины. Далее, щёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите из всплывающего меню вариант Corner (Угловые). На данный момент нам не нужны сглаженные углы.
25. Посмотрите на рисунок и в соответствии с ним переместите вершины для создания схожей формы.
26. В параметрах сплайна отыщите свиток Renderer и отметьте флажками пункты Enable in Viewport и Enable in Renderer. Измените толщину сплайна (Thickness) на 3.
27. Сейчас нам требуется скруглить углы прямоугольника. Поэтому повыделяйте вершины на углах формы и используйте инструмент Fillet (Скругление) из настройки параметров Editaple Spline, для скругления углов. Посмотрите на изображение внизу для справки, а также обратите внимание, что форма прямоугольника согласуется с моделью дивана.
28. Щёлчком правой кнопкой мыши по прямоугольнику вызовите всплывающее меню, и выберите Convert to Editaple Poly.
29. А сейчас выделите грани снизу перекладины и, при помощи операции Bevel (Скос), сделайте форму конической.
30. Что ж, теперь можно сделать зеркальную копию перекладины для обеих сторон дивана. Доработайте дизайн, добавив ещё перекладин.
Источник